Aeon’s end – jeu de société Expert

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Jeu de réflexion et de stratégie

Age (à partir de)

14 ans

Durée d'une partie

1 à 2h

Complexité

Complexe

Convivialité

Convivial

Joueurs

1 à 4

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A partir de 17,80

Photos non contractuelles

Dans Aeon’s End, il n’est pas question de protéger l’univers des forces démoniaques, celles-ci l’ont déjà anéanti, et elles s’attaquent désormais à l’ultime centre de résistance du Monde Qui Fut, la cité de Gravehold.

Dans ce jeu de Deck-building coopératif vous incarnez des mages faisant face à d’imposants monstres, commandés par une Némésis.

La particularité d’Aeon’s End : les joueurs commencent avec un même deck de départ, qu’ils personnalisent au cours de la partie en acquérant de nouvelles cartes. On ne mélange donc pas les cartes quand on refait sa main.

C’est là-dessus que l’on va jouer pour faire sortir les combos et gérer l’ordre d’apparition des cartes. Quand la pioche est vide, on retourne toute la défausse, sans mélanger, et c’est reparti.


L’avis d’Alkarion :

Le jeu est technique, mais est d’autant plus facile à prendre en main que sa boîte contient une feuille “mise en place pour la première partie”, et que ses cartes sont organisées de manière à permettre d’y jouer directement, sans être triées ni mélangées.

Après cette initiation, l’appropriation correcte des règles est assez rapide, et le joueur sera donc plus libre de modeler son expérience, tout en étant conscient qu’il sera confronté à un jeu exigeant. Juste assez abordable pour autoriser une progression sans décourager, et assez difficile pour qu’une victoire suscite le sentiment de satisfaction qu’un jeu trop facile ne pourrait pas procurer.

Comment jouer :

Au début d’une partie d’Aeon’s End, on choisit son mage parmi les huit proposés. S’ils commencent tous avec dix points de vie, ils disposent non seulement d’une capacité spéciale qui leur est propre, mais aussi d’une main et d’une pioche de départ distinctes.

Chacun des mages a accès à quatre brèches, dont une est ouverte en début de partie. En lançant un sort dans une brèche ouverte, le mage peut choisir à partir de son prochain tour s’il l’utilise ou s’il le conserve pour un tour suivant. Mais s’il le lance dans une brèche fermée, le sort s’activera inévitablement au prochain tour. Même si les conditions ne sont plus favorables.

Enfin, les mages (d’abord très faibles) ont la possibilité d’augmenter leur puissance grâce à la réserve (le “marché”). Il s’agit de neuf piles de cartes révélées, qu’ils peuvent acheter pour les ajouter à leur deck.

La Némésis et les joueurs ne jouent pas alternativement. On forme en début de partie un paquet d’ordre de tour, formé de quatre cartes correspondant aux numéros des joueurs (même si ceux-ci sont moins de quatre) et de deux cartes de la Némésis. À deux on y place deux cartes pour chaque joueur. A trois une carte pour chaque joueur, plus une carte joker, autorisant les joueurs à décider ensemble de celui qui pourra réaliser un tour supplémentaire.

Ce paquet étant mélangé, les joueurs ne savent jamais qui va jouer et dans quel ordre, et ils ne doivent jamais exclure la possibilité que la Némésis puisse jouer deux fois d’affilée…

Les joueurs peuvent perdre la partie de deux manières, la destruction de Gravehold et l’épuisement général, tandis qu’ils remportent la victoire en triomphant de la Némésis, ou en anéantissant ses troupes : une Némésis sans serviteur, sans pouvoir et sans deck est en effet immédiatement renvoyée dans sa dimension pour ne jamais revenir… en théorie.

Les extensions :

 

Contenu de la boite :

– 8 Plateaux joueur
– 4 Plateaux Némésis
– 40 Jetons de vie
– 21 Jetons Charge
– 10 Jetons Puissance
– 15 Jetons Furie/Bogue
– 2 Cadrans de vie
– 4 Jetons Numéro du joueur
– 87 Cartes Gemme
– 86 Cartes Sort
– 30 Cartes Relique
– 27 Carte Tirage aléatoire
– 16 Brèches
– 9 Cartes Ordre du tour
– 76 Cartes Némésis
– 4 Aides de jeu
– 1 Livret de règles

UGS : ND Catégorie :
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